Решил
я поиграть в Counter-Strike: Source, дабы посмотреть и понять принцип
работы самой игры и, по возможности, отыскать фишки, которые неплохо
было бы знать при игре в Counter-Strike: Source. И привело это к тому,
что я их нашел. Некоторые из них сложные, некоторые легкие, некоторые
интересные, но большинство скучные .
1. Ниже описаны три ситуации, которые я сейчас поясню. 2. Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага, но при этом получаете повреждения. 3.
Вы выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и
умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него
всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор. 4.
Вы стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг
есть кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не
получил ни одного повреждения.
Я потратил на тесты около недели,
чтобы понять, почему случаются такие ситуации и являются ли они
ошибками Valve. Описанные ниже заключения и наблюдения, к которым я
пришел на протяжении недельного теста игры, я постараюсь изложить в
максимально доступной форме для обыкновенного читателя.
Итак, для начала несколько определений:
Latency (ping) – пинг - временной промежуток, за который пакет, отосланный от вашего компьютера проходит до сервера (и наоборот). В миллисекундах
Server - Сервер – Выделенный сервер в Интернете, расположенный на каком-нибудь компьютере.
Client Клиент – Игра,
запущенная на вашем компьютере. Клиент подключается к Серверу. На
сервере может выставляться количество возможных подключаемых клиентов.
Shot Trajectory - Траектория выстрела – Линия между концом дула вашего оружия и местом, куда попала ваша пуля.
Hitbox – Хитбокс –
модели игроков в Counter-Strike: Source поделены на так называемые
Хитбоксы (hitboxes), которые блокируют различные участки моделей. В
одной моделе существует множество хитбоксов . Если выстрелить в
хитбокс, то значение здоровья и броняи игрока уменьшается.
CS:Source – Основы В
абсолютно любом сетевом 3D шутере, главной проблемой, которую решают в
первую очередь, является пинг. Каждый игрок должен видеть тоже что
видят и его соперники. Соперники же должны двигаться плавно, без рывков
и задержек – ведь на самом деле игра обновляется периодически, а время
между отправкой и получением пакета порой может быть очень длинным
промежутком.
Немного информации На карте Ваша позиция
у Вас на мониторе относительно вас же на сервере и вас же на экранах
других клиентов никогда не будет одинаковой. Это происходит по причине
задержки, из-за того, что Ваш компьютер отсылает серверу пакет с
информацией о Вашем местоположении, сервер симулирует как бы кадр игры,
обновляет у себя о Вас информацию, после чего отправляет информацию о
Вас другим клиентам, а они получают и обновляют уже о Вас информацию у
себя. Эта проблема в связке с тем, что у вас на экране все выглядит
плавно, составляет неприятную картину.